Beranda Hiburan Bagian terbaik dari ‘Dungeons & Dragons’ adalah penceritaannya. Pertunjukan panggung LA ini...

Bagian terbaik dari ‘Dungeons & Dragons’ adalah penceritaannya. Pertunjukan panggung LA ini sudah dekat

30
0

 

Ketika saya pertama kali mulai bermain “Dungeons & Dragons” saat berusia dua belas tahun, teman-teman saya menjuluki saya dengan nama panggilan baru yang ramah: gamer geek. Meskipun kita bisa menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar dengan judul “Zelda” terbaru, permainan role-playing di atas meja yang berfokus pada dadu dipandang dengan kecurigaan, sebuah penemuan era 70-an yang dimiliki oleh sekelompok kutu buku tertentu.

Waktu telah berubah.

Saat ini, “Dungeons & Dragons” mendapat pengakuan mainstream, dan sesi permainan langsung dari Critical Role dan Dimension 20, yang terakhir pada musim panas lalu dinikmati di Hollywood Bowl, semakin memperkuat daya tariknya yang luas. Sekarang produksi teater yang sangat improvisasi, “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern” telah hadir di Teater Montalbán di Hollywood.

Pertunjukan tersebut, yang ditayangkan di Broadway pada tahun 2024 setelah bertahun-tahun dikembangkan, merupakan sebuah perayaan, sebuah putaran kemenangan untuk sebuah permainan yang telah bertahan lebih dari setengah abad. Hal ini mengundang partisipasi, dengan para aktor melakukan aksi yang terinspirasi oleh pelemparan dadu dan memungkinkan penonton untuk mempengaruhi arah pertunjukan dengan membuat pilihan melalui smartphone.

Alex Stompoly, kiri, dan Anjali Bhimani dalam “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern,” sebuah produksi yang mengundang partisipasi penonton.

(Andromeda Rodriguez)

“Twenty-Sided Tavern” membawaku kembali ke siang dan malam yang berkerumun di sekitar meja ruang tamu keluargaku. Ayah saya adalah seorang eksekutif di TSR, Inc., perusahaan yang menciptakan “Dungeons & Dragons” — ada naga kaca di mantel perapian kami, naga timah di rak buku kami, naga yang dicat di dinding kami, dan bahkan naga logam yang terlalu sering digantung di kalung yang saya kenakan (dan itu mungkin tidak membantu saya mendapatkan teman kencan). Sebagai anak SMP, permainan adalah tempat perlindungan, alat kreatif di mana saya bisa membayangkan karakter, dunia, dan skenario fantastis.

Ada banyak matematika juga, dan cukup banyak aturan, belum lagi tambahan pada aturan dan cetakan kecil pada aturan tersebut, tapi saya menemukan sejak awal kunci daya tarik pribadinya, yang mungkin membuat banyak pengikut setia permainan ini merasa ngeri: Cerita adalah yang utama, aturan adalah yang kedua. Faktanya, saya membuang arahan apa pun yang menghalangi kisah yang lebih khayalan.

Saya senang karena “Twenty-Sided Tavern” juga melakukan hal yang sama. Saat pertunjukkanku di minggu lalu dimulai bukan dengan penonton dan pertarungan, melainkan sebuah cerita tentang mencoba menggoda dan merayu seekor naga, aku hanya bisa tersenyum. Untuk game “D&D” terbaik, tidak peduli seberapa serius, menegangkan, atau dramatisnya game tersebut, selalu agak konyol, atau setidaknya bagi saya memang demikian.

“Saya tahu kita selalu mendengar tentang toksisitas dalam game, namun ketika saya mengambil set ‘D&D’ pertama yang diberikan kakak saya kepada saya ketika saya berusia 8 tahun, apa yang terbuka bagi saya bukan hanya dunia bercerita,” kata Anjali Bhimani, salah satu produser produksi dan juga pemain tetap di dalamnya. “Itu adalah dunia di mana manusia separuh bisa membunuh naga merah, di mana tidak peduli dari mana asalmu. Selalu ada tempat duduk untukmu di meja.

Anjali Bhimani dalam produksi "Dungeons & Dragons: Kedai Dua Puluh Sisi."

Anjali Bhimani dalam produksi “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern.” Aktor memandang permainan sebagai alat bercerita.

(Andromeda Rodriguez)

“Saya pikir rasa memiliki yang dapat diberikan oleh RPG meja dan ‘Dungeons & Dragons’ sangat, sangat, sangat kuat, dan saya pikir ini benar-benar merupakan sarana untuk menyatukan orang-orang dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh banyak media lain,” tambahnya.

“Kedai Dua Puluh Sisi” memang memiliki beberapa kendala. Bagaimanapun, ini dipentaskan di teater. Namun hal ini juga mengesampingkan aturan teater tradisional. Harapkan, misalnya, untuk selalu menggunakan ponsel Anda sepanjang acara. Kami akan mengarahkan produksinya dengan ringan, memilih, misalnya, untuk menjelajahi katakombe kastil atau hutan misterius. Banyak yang akan bersorak atas pelemparan dadu yang bagus, dan bukan hal yang aneh di pertunjukan siang saya jika penonton meneriakkan saran atau permintaan. Ketika, misalnya, alur cerita tentang percintaan dengan seekor naga menjadi agak bersifat cabul, seorang wanita dengan baik hati mengingatkan para pemeran bahwa ada anak-anak yang hadir. Itu diperkecil, tetapi sebelumnya seorang aktor membuat lelucon tentang pertunjukan itu yang bersifat mendidik.

“Ini tidak harus menjadi drama yang membosankan,” kata Michael Fell, direktur kreatif acara tersebut. “Kami dapat menciptakan rasa kebersamaan. Meskipun ada naskah – memang ada – kami bertujuan untuk menjalin interaksi dengan penonton setiap dua halaman. Itu berarti mereka memanggil nama, diminta untuk tampil di panggung, atau itu hanya pemilihan di ponsel tempat Anda membuat pilihan atau memainkan mini-game kecil. Tidak ada interaksi di ponsel yang berlangsung lebih dari sembilan detik.”

Dalam “Twenty-Sided Tavern,” ada tiga aktor inti yang bermain dan memerankan permainan, satu dungeon master dan semacam penjaga kedai yang membantu mencatat skor dan melacak cerita. Ada pengaturan di bar dan misi yang melibatkan ancaman terhadap kota, tetapi setiap pertunjukannya unik. Pemeran dapat bertukar peran, penonton dapat membuat monster — kelompok saya membayangkan sepotong kue labu raksasa yang merusak — dan latar akan berubah berdasarkan suara penonton, yang dilakukan melalui ponsel cerdas.

Ini seperti teater sebagai olahraga.

“Ini adalah gamifikasi hiburan langsung. Bagian dari apa yang saya lakukan adalah mencerminkan apa yang terjadi dalam hiburan olahraga, tetapi dalam suasana teater langsung,” kata David Carpenter, pendiri Gamiotics, yang ikut mengembangkan acara tersebut dan mendukung teknologi ponsel pintar di baliknya. “Pertunjukan ini telah mengejutkan saya selama bertahun-tahun, namun salah satu kejutan awal adalah seluruh penonton kehilangan akal ketika seseorang mendapatkan angka 20. Ini seperti seseorang mencetak touchdown. Penonton menjadi gila karena mereka tidak melihatnya datang.”

Tiga aktor dalam pakaian fantasi dalam posisi bertarung.

Anjali Bhimani, kiri, Will Champion dan Jasmin Malave tampak siap bertempur dalam produksi “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern.”

(Andromeda Rodriguez)

Seperti halnya permainan, “Twenty-Sided Tavern” berteori bahwa cerita bisa menjadi paling kuat jika tidak pasif, ketika kita sebagai penonton memiliki peran untuk dimainkan dan diajak berinteraksi.

Carpenter penasaran seberapa jauh pilihan penonton bisa didorong untuk mengubah sebuah narasi. Dia berbicara di masa depan untuk lebih banyak bereksperimen dengan keputusan moral atau etika. Tidak ada satu pun di “Twenty-Sided Tavern”, di mana terkadang penonton dapat memengaruhi suatu tindakan dengan cara yang mirip dengan pelemparan dadu. Kita akan mengetuk, misalnya, untuk mengisi satu meter di layar, dan lokasi meteran tersebut menunjukkan keberhasilan atau kegagalan. Di sini, gamifikasi ponsel cerdas digunakan untuk menghasilkan narasi, bukan mendefinisikannya, sebuah pengingat bagi saya bahwa “D&D” dalam beberapa hal adalah alat pembuatan cerita.

“Ada kisah-kisah yang kami ceritakan dalam permainan meja yang pernah saya mainkan, yang tidak pernah saya bayangkan akan muncul di ruang penulis karena dadu menceritakan kisah tersebut,” kata Bhimani.

‘Dungeons & Dragons: Kedai Dua Puluh Sisi’

Partisipasi penonton dalam skala besar di “Twenty-Sided Tavern” tentu saja mengundang suasana riang dan seperti pesta. Ia berhasil mengulurkan tangan kepada penonton, menyambut kita ke dalam dunia fantasi yang kompleks dan menakutkan. Ia berpendapat bahwa “Dungeons & Dragons” adalah untuk semua, sama seperti yang saya lakukan sebagai anak SMP yang menjadikan misi untuk mengubah nama teman-teman saya dengan harapan menunjukkan kepada mereka kegembiraan berkumpul hanya dengan kertas, pensil, dadu, dan imajinasi.

“Hal ini masih terasa menakutkan bagi banyak orang karena mereka berpikir, ‘Saya harus mengetahui semua aturan ini dan mempelajari semua mantra serta membaca semua buku ini,’” kata Bhimani. “Datang ke ‘Twenty-Sided Tavern’, ini tentang menceritakan kisah yang hebat. Ya, kita melempar dadu. Ya, ada mantranya. Namun pada akhirnya, itu hanyalah perancah untuk menceritakan kisah yang indah dan diimprovisasi.”

Saya ingat ketika saya bermain game mingguan di sekolah menengah, teman-teman saya sering bercanda bahwa saya, sebagai dungeon master, akan “kalah” karena saya melakukan segala daya saya untuk menjaga karakter semua orang tetap hidup dan bermain, ingin melihat narasi sampai pada kesimpulan yang tidak berakhir dengan kematian siapa pun. Mereka bertanya-tanya apakah saya salah menjalankan permainan karena mereka selalu berhasil. Namun saya melihat “Dungeons & Dragons” sebagai upaya kolaboratif sepenuhnya, dan saya merasakan hal yang sama lagi saat menonton “Twenty-Sided Tavern”, sebuah pujian terhadap gagasan bahwa “Dungeons & Dragons” adalah yang terbaik jika dibagikan.

Dan sebagai pengingat juga agar tidak ada cara yang salah dalam memainkannya.

avotas