André RogersNotícias da BBC
Montagem CriativaO ano é 2026 e ainda não inventamos uma máquina do tempo que funcione.
Mas se você quiser tentar mudar o curso da história, os videogames Whole Battle podem ser um bom lugar para começar.
A série de estratégia em tempo actual coloca os jogadores no papel de líderes históricos encarregados de gerenciar recursos e exércitos enquanto buscam conquistar ou controlar o mundo.
Desenvolvido pelo estúdio britânico Artistic Meeting, Whole Battle vendeu mais de 35 milhões de cópias desde o seu lançamento, há 25 anos, com episódios ambientados na Roma antiga, no Japão feudal e no antigo Egito.
Os jogos sempre foram baseados na história, mas seus desenvolvedores têm se esforçado mais do que nunca para garantir que eles reflitam os períodos de tempo em que se baseiam.
Dando vida à história
É aí que entra o professor Peter Wilson, professor Chichele de História da Guerra da Universidade de Oxford.
Ele é uma das principais autoridades mundiais sobre como a guerra é travada e como ela afeta as sociedades.
A BBC Newsbeat o encontra em seu escritório no All Souls Faculty, cercado por estantes do chão ao teto repletas de textos.
Seu último papel foi como conselheiro no próximo Whole Battle: Medieval III.
“A empresa me abordou e perguntou se eu queria me envolver e achei que parecia muito emocionante”, diz ele.
Ele explica que grande parte do seu trabalho consiste em interagir com o público fora da universidade sobre o impacto que a guerra teve no passado.
Hoje em dia, ele acha que a comunicação não deveria ser apenas por meio de livros, TV ou podcasts, mas também por meio de videogames.
Mas esse relacionamento começou depois que um dos desenvolvedores da Artistic Meeting leu um dos livros de Wilson e decidiu ir direto à fonte.

Embora ele próprio não tenha jogado nenhum dos jogos, ele já estava familiarizado com Whole Battle porque seu filho period o dono deles. Agora ele ajudou a moldá-los.
Um exemplo que ele dá é como as diferentes estações afetaram a guerra na period medieval.
“A guerra moderna e medieval period realmente uma guerra na period da grama”, diz ele.
“Se você não tivesse grama, nada poderia se mover. Esse é o combustível para seus cavalos e para transportar animais.”
No jogo, portanto, lançar campanhas militares durante o inverno é mais difícil, como teria sido na época.
Também não precisa ser uma rua de mão única. Wilson explica que não são apenas os jogos que informam a história, mas que os jogos também podem nos ajudar a entender melhor o passado.
“Isso faz com que você pense sobre questões fundamentais: quais foram as motivações, o que conta como vitória ou sucesso, o que conta como mudança significativa”, diz ele.
“Ser compelido a pensar assim é útil porque muitas dessas questões são as que os bons historiadores deveriam se perguntar de qualquer maneira.”
Precisão versus autenticidade
Whole Battle não é a única série que se aventura no passado e permite aos jogadores visitar momentos atraentes da história.
Pink Lifeless Redemption coloca você na sela de uma fantasia de cowboy do Velho Oeste, enquanto Crusader Kings simula todo o drama da realeza europeia.
Murderer’s Creed também nos levou de volta a uma ampla gama de épocas históricas, da Grã-Bretanha Viking à Period de Ouro de Bagdá. Este último ganhou elogios por trabalhando com especialistas e historiadores locais para dar vida ao seu cenário com dublagem totalmente árabe.
No entanto, isso levanta uma questão. Todo esse trabalho torna os jogos mais divertidos de jogar?
Luke Holmes, designer sênior da Artistic Meeting, pensa assim.
“Se você consegue capturar a sensação de um período, acho que isso o torna mais divertido. É mais fundamentado e os riscos são maiores”, diz ele.
“Faz você sentir que o que está fazendo é actual e importante. Você está aprendendo algo, está fazendo mais do que apenas jogar.”

Mas Luke admite que há limites, porque a precisão whole tornaria o jogo um pouco árduo.
“Às vezes evitamos usar a palavra precisão e usamos autenticidade, porque autenticidade tem a ver com o sentimento do passado”, diz ele.
“Muitas vezes é realmente mais importante do que apenas os fatos concretos.”
Ele diz que os jogos Whole Battle sempre divergirão do caminho “actual” da história, porque os jogos permitem aos jogadores tomar decisões que alteram o curso dos acontecimentos.
O diretor do jogo Whole Battle, Pawel Wojs, concorda e diz que permitir que os jogadores respondam às suas próprias perguntas do tipo “e se” é uma grande parte do apelo.
“É um jogo sandbox, então o jogador pode alterá-lo em última análise, mas queremos preparar o cenário da forma mais autêntica possível.
“Então o jogador faz sua própria história.”

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