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O diretor de “Piratas do Caribe” tem uma teoria sobre por que o visible FX é tão ruim agora

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Muitos espectadores reclamam há pelo menos uma década sobre a qualidade da computação gráfica nos filmes. Ninguém foi capaz de explicar completamente por que os filmes de décadas atrás muitas vezes tinham CGI mais convincentes do que os lançamentos de grande sucesso de hoje, que têm orçamentos muito maiores.

Mas o homem por trás de grandes filmes de Hollywood como O anel, Rangoe o que muitos consideram um ponto alto do CGI, o Piratas do Caribe franquia, pode finalmente ter uma resposta satisfatória.

Em um entrevista com o website de cultura pop However Why Tho?, o diretor de cinema Gore Verbinski apontou o Unreal Engine como um culpado surpreendente por trás do agravamento do estado do CGI do filme.

Cada vez que um novo filme de ação, ficção científica ou super-herói é lançado, os fãs correm on-line para reclamar de seus efeitos visuais, perguntando-se por que eles parecem tão sem brilho em comparação com os filmes do last dos anos 1990 e início dos anos 2000 com os quais cresceram, como Parque Jurássico, O Senhor dos Anéis trilogia ou primeiros filmes da Marvel.

É fácil atribuir essas reclamações à nostalgia, mas outros sugeriram que há mais coisas acontecendo. Uma teoria well-liked é que a crescente dependência da indústria do CGI para tudo, desde cenários e figurinos até adereços, tem sobrecarregado demais as equipes de efeitos visuais. James Gunn, diretor de Guardiões da Galáxia e o mais recente Tremendous-homem filme, apoiou essa ideia.

“Se você fizer alguma pesquisa, verá que meus filmes sempre adotaram uma abordagem diferente, e sempre dei aos meus artistas-colaboradores de efeitos visuais tempo para fazerem seu trabalho corretamente e o respeito que merecem. E a qualidade dos efeitos visuais nesses filmes é uniformemente ótima por causa disso (e porque meus amigos da Weta, Framestore, ILM e outros são incrivelmente talentosos)”, escreveu Gunn em um publish no Threads em 2024.

Outros culparam uma queda mais ampla na qualidade geral do filme pela crescente reação contra o CGI.

Mas Verbinski tem um machado mais específico para trabalhar.

“Acho que a resposta mais simples é que você viu o mecanismo de jogo Unreal entrar no cenário dos efeitos visuais”, disse Verbinski ao However Why Tho?. “Então costumava haver uma divisão, com o Unreal Engine sendo muito bom em videogames, mas então as pessoas começaram a pensar que talvez os filmes também pudessem usar o Unreal para efeitos visuais finalizados. Então você tem esse tipo de estética de jogo entrando no mundo do cinema.”

O Unreal começou como um motor de jogos em 1998, mas versões mais recentes do software program chegaram às produções de Hollywood nos últimos anos, inclusive em O Mandaloriano, Mundo Ocidentale Precipitação.

Verbinski disse que sente falta de quando o Maya period o software program preferido para efeitos visuais. “Eu simplesmente não acho [Unreal Engine] capta a luz da mesma maneira; Não acho que reage fundamentalmente à dispersão subterrânea e à forma como a luz atinge a pele e se reflete da mesma maneira, “ele disse.” Então é assim que você obtém esse vale misterioso quando se trata de animação de criaturas, muito do meio-termo é feito para aumentar a velocidade, em vez de ser feito manualmente.

Verbinski disse que essa mudança ajudou a empurrar o CGI da TV e do cinema para um território estranho, semelhante ao de um videogame.

“E então o que se tornou aceitável do ponto de vista executivo, onde eles pensam que ninguém se importará que os navios no oceano pareçam não estar na água”, disse Verbinski, reconhecendo que o tempo e as ferramentas para fazer o trabalho estão a jusante dos decisores que controlam os cordões à bolsa.

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