Beranda Teknologi Saya Melihat Sekuel The Witness, dan Teka-teki Penggabungan Dunianya Terlihat Hebat

Saya Melihat Sekuel The Witness, dan Teka-teki Penggabungan Dunianya Terlihat Hebat

10
0

 

Jonathan Blow, pencipta game platforming tahun 2008 Braid dan judul puzzle tahun 2016 yang mendapat pujian kritis Saksitelah mengungkapkan game ketiganya: Order of the Sinking Star. Melalui obrolan video sebelumnya Penghargaan Permainan 2025tempat permainan diumumkan, Blow menunjukkan kepada saya dunia jarum jam berikutnya.

 

Judul baru dari studio pribadi Blow, Thekla, Inc. akan menjadi permainan puzzle lainnya, tetapi seperti dua kesuksesan pertamanya, Order of the Sinking Star memiliki aturan unik dan lapisan kedalamannya sendiri. Di dalamnya, pemain menjelajahi dunia pulau-pulau yang menyimpan banyak sekali teka-teki kecil untuk dijelajahi. Masing-masing adalah satu layar kotak pada kotak yang berisi pintu dengan rintangan dan musuh untuk dinavigasi. Kalahkan semua itu untuk membuka pulau dengan lebih banyak tantangan yang mengasah otak, dan tak lama kemudian, Anda bahkan akan menghadapi teka-teki di dunia luar.

Seperti game Blow lainnya, Order of the Sinking Star dirancang untuk mengungkap lapisan mekanisme meta kepada pemain saat mereka menyelam lebih dalam. Masing-masing dari empat kuadran peta dunia luar berisi cerita, karakter, dan mekanisme dasar yang berbeda — misalnya, trio karakter yang mendorong, menarik, dan memindahkan balok untuk mencapai pintu keluar. Namun semakin banyak pahlawan dengan kekuatan berbeda — bahkan naga — semakin memperumit banyak teka-teki.

Dan itu hanyalah salah satu dari empat kuadran dalam permainan, yang memiliki tantangan spasial yang unik — yang kompleksitasnya meroket di tempat-tempat di mana mereka bergabung.

Order of the Sinking Star sebagian terinspirasi oleh subgenre Jepang Sokobon permainan, di mana pemain dengan hati-hati memindahkan kotak di sekitar ruangan (biasanya gudang) untuk menghindari menghalangi diri mereka sendiri di sudut. Teka-teki permainan baru ini tampaknya merupakan sebuah teka-teki yang penuh pemikiran, dengan level-level sederhana yang memberi jalan bagi permainan asah otak yang lebih kompleks dan cerita latar belakang yang mengalir ke pemain sedikit demi sedikit. Order of the Sinking Star akan keluar pada tahun 2026, dan tampaknya menjanjikan.

 

Dalam tangkapan layar, pemain menavigasi sekelompok karakter melalui kotak dengan tanaman hijau dan dinding.

 

Kuadran atas dunia luar memiliki teka-teki tentang para pahlawan yang memindahkan batu besar, kotak, dan satu sama lain di sekitar kotak.

 

Thekla Inc.

Coba buat demo mesin game, hasilkan game yang utuh

Setelah membuat The Witness, Blow bosan mengembangkan bahasa pemrograman C++, sehingga ia memutuskan untuk membuat sendiri yang diberi nama Jai. Namun timnya tidak berhenti sampai di situ dan beralih membuat game engine khusus sendiri. Order of the Sinking Star dimaksudkan sebagai bukti kecil dari konsep yang akan menampilkan jenis permainan yang mungkin dibuat dengannya. Namun Blow dan timnya tidak dapat menahan diri untuk tidak menambahkan lebih banyak dinamika teka-teki.

“Seharusnya ini adalah sebuah game kecil, tapi karena alasan tertentu, agak bodoh untuk membuat sebuah game yang didasarkan pada ledakan kombinatorial dan mengharapkannya menjadi sebuah game kecil,” kata Blow. “Jadi untuk pertandingan ini, itu berarti pertandingan ini sangat, sangat besar. Saya mungkin tidak akan pernah melakukan hal sebesar ini lagi kecuali saya memiliki tim yang jauh lebih besar.”

Order of the Sinking Star memiliki tampilan yang sedikit kartun, setidaknya dari apa yang telah selesai — Saya melihat banyak grafis yang belum selesai, karena Blow sangat ingin memamerkan mekanisme permainan tertentu di kemudian hari yang belum mendapatkan visual akhir. Kompleksitas permainan ini tidak terletak pada piksel yang didorong dan grafik yang hidup. Tapi itu mungkin yang terbaik, karena gaya yang lebih sederhana membuat rintangan dan komponen peta sejelas mungkin bagi pemain.

 

Dalam tangkapan layar, sebuah level terbagi menjadi dua pilar, satu dengan naga yang memuntahkan api ke pilar lainnya.

 

Teka-teki yang lebih rumit melibatkan tingkat bahaya seperti naga.

 

Thekla Inc.

Namun, meskipun pemain dapat melanjutkan ke segala arah di dunia luar, mekanismenya bisa menjadi rumit dengan cepat. Blow menunjukkan kepadaku area pertama, kuadran utara, yang ditata berdasarkan dunia fantasi pedang dan sihir tradisional. Pemain mengontrol tiga karakter, masing-masing dengan kemampuan berbeda: seorang pejuang yang dapat mendorong benda, seorang pencuri yang mau tidak mau mencuri dan menyeret benda terakhir yang mereka sentuh ke belakangnya, dan seorang penyihir yang berteleportasi untuk bertukar tempat dengan benda yang mereka hadapi. Beberapa teka-teki hanya memiliki satu karakter, sedangkan teka-teki yang lebih canggih mengharuskan pemain untuk bertukar ketiganya.

Pemain dimasukkan ke dalam permainan tanpa banyak basa-basi sehingga mereka bisa kebingungan, tetapi petunjuk teks dan log audio (yang merupakan penggemar berat Blow) akan berbagi cerita kontekstual. Ceritanya terdiri dari seorang ratu yang menggunakan para pahlawan untuk membantu menggali lebih dalam negeri teka-tekinya di bagian utara permainan.

Teleporter akan memungkinkan pemain untuk melompati kuadran yang berbeda; jika terjebak, mereka dapat kembali ke area lain dengan dinamika berbeda. Kuadran timur, misalnya, adalah tentang penggunaan cermin ajaib yang memancarkan tiruan karakter pemain pada sudut 90 derajat, bergerak maju mundur secara bersamaan. Dalam teka-teki negeri ini, pemain dapat bertukar karakter untuk dikloning dan kembali lagi untuk melintasi pulau.

 

Peta permainan dibagi secara diagonal dari kiri bawah ke kanan atas, dengan sisi kiri terbuat dari pulau-pulau dan cermin kloning sedangkan sisi kanan adalah terowongan yang diukir dari batu gurun.

 

Di dunia atas, Anda akan menemukan area di perbatasan kuadran, yang memiliki teka-teki yang menggabungkan kedua mekanismenya. Area ini memadukan kloning cermin (kiri atas) dan pergerakan menembus dinding (kanan bawah).

 

Thekla Inc.

Namun Blow dan timnya tidak menghabiskan waktu selama ini hanya untuk membuat empat bioma puzzle yang berbeda. Di perbatasan dunia luar tempat salah satu kuadran ini bertabrakan, pemain akan menemukan level yang menggabungkan mekanisme mereka. Mengikuti sepanjang perbatasan timur laut, pemain akan menemukan peta dengan mekanisme pahlawan fantasi dan teka-teki cermin yang digabungkan menjadi satu.

Mengingat berapa lama waktu yang dihabiskan tim Blow dalam permainan dan sedikit yang saya lihat, saya hanya berharap kompleksitas ini akan tumbuh dan berkembang, mengejutkan para pemain dengan perubahan canggih pada aturan dasar ini. Hal itulah yang membuat The Witness begitu menarik untuk saya eksplorasi lebih dalam, karena teka-teki game tersebut mulai saling mempengaruhi. Ya, itulah dasar filosofis dari latar dan pengetahuan game yang mengungkapkan pesannya.

 

Peta permainan pulau dengan cermin yang memindahkan objek, termasuk karakter.

 

Bagaimana orang-orang dalam masyarakat yang bebas dari kelangkaan dapat menemukan makna? Itulah yang ditanyakan oleh Order of the Sinking Star.

 

Thekla Inc.

Filosofi permainan Blow selanjutnya

Setelah kedalaman penceritaan dimasukkan ke dalam kesuksesan blockbuster Blow sebelumnya, adalah bijaksana untuk mengharapkan makna serupa dijalin ke dalam Order of the Sinking Star. Seperti game Blow lainnya, rahasianya ada pada strukturnya.

Dalam kasus Order of the Sinking Star, misterinya terletak pada dunia luar tempat pemain kembali dan menjelajah di antara teka-teki. Apa itu, siapa yang membuatnya, dan mengapa? Saat pemain masuk ke dalam teka-teki, karakter yang mereka kendalikan memberikan beberapa baris dialog, yang digabungkan dengan log audio untuk menceritakan kisah yang lebih besar: 500 tahun di masa depan, umat manusia ada di dunia pascakelangkaan.

“Jika Anda tidak mempunyai masalah dan semua orang pada dasarnya kaya raya, apa gunanya hidup pada saat itu?” Kata pukulan. “Apakah orang-orang masih berinteraksi secara normal? Apakah mereka berbicara satu sama lain? Bagaimana perasaan mereka sehari-hari terhadap diri mereka sendiri?”

Meskipun masyarakat pascakelangkaan masih jauh di masa depan, kita juga merupakan masyarakat terkaya dalam sejarah dunia, kata Blow – dan kita sudah menunjukkan banyak masalah masyarakat kaya. Dia dengan cepat mengatakan bahwa tidak semua orang di AS merasa kaya saat ini. Namun bahkan mereka yang mempunyai pekerjaan dan tinggal bersama seseorang dalam kondisi di mana mereka umumnya terpelihara masih tertantang oleh pertanyaan-pertanyaan yang akan muncul dari peradaban pascakelangkaan, yang dengan cepat dilontarkan oleh Blow.

“Bagaimana saya menghabiskan hari-hari saya, dan apakah saya menghabiskannya dengan bahagia? Apa arti bahagia bagi saya — apakah itu bentuk kebahagiaan yang dangkal atau bentuk yang dalam? Apa dua hal yang berbeda itu? Haruskah seseorang menilai hal itu, dan penilaian seperti apa?” Kata pukulan.

Cerita dan seni game ini belum selesai, jadi penyampaian tema-tema ini belum selesai. Namun Blow mengonfirmasi bahwa Order of the Sinking Star memiliki “cerita yang jauh lebih banyak dibandingkan game-game saya sebelumnya — jadi saya hanya ingin memastikan game tersebut bagus.”

 

Peta permainan yang dibelah secara vertikal, dengan karakter melompati batu melintasi pulau di sebelah kiri dan pahlawan bergerak di sekitar cagar alam hutan di sebelah kanan.

 

Saat dunia game bertemu, dinamika teka-teki baru muncul — seperti ini yang memadukan lompatan batu (kiri) dengan pergerakan batu yang heroik (kanan).

 

Thekla Inc.

Membuat game yang melampaui apa yang ada di luar sana — dan apa yang akan terjadi selanjutnya untuk Blow

Meskipun game puzzle orang pertama klasik tahun 1993, Myst, sebagian terinspirasi (dan dibandingkan dengan) The Witness, tidak banyak game seperti itu ketika dirilis pada tahun 2016. Blow tidak yakin orang-orang akan memainkan game tersebut, tetapi banyak yang melakukannya. Hal ini mendukung filosofinya bahwa Anda mungkin memiliki gambaran tentang apa yang akan dibeli orang berdasarkan apa yang ada di luar sana, namun tidak ada yang tahu bagaimana sebuah game dengan desain yang tidak diketahui akan mendarat.

“Itu adalah satu hal yang menarik untuk dilakukan oleh seorang desainer, dan itulah yang saya coba lakukan: membuat sesuatu yang sedikit di luar cakupan dari apa yang ada saat ini, dan semoga orang lain juga mengapresiasi hal tersebut,” kata Blow.

Banyak hal telah berubah sejak game terakhirnya dirilis pada tahun 2016, termasuk kebisingan dari semakin banyak game yang berebut perhatian saat dirilis. Blow memainkan beberapa di antaranya, terutama dalam genre permainan puzzle favoritnya, yang menurutnya masih bisa “sangat ajaib” jika game tersebut memiliki ide yang memperluas pikiran. Namun terlalu banyak game lain yang dibuat oleh desainer yang tidak menetapkan tujuan tinggi, dan ide utama mereka lebih merupakan gimmick yang rumit.

Saat saya bertanya kepadanya tentang permainan puzzle yang baru-baru ini dia sukai, seleranya cenderung esoteris, seperti tahun lalu. Pertarungan Shogun. Bahkan demo 20 menit untuk game yang belum keluar, Trifolium: Petualangan Gary Pretzelneckterlintas di benak Blow sebelum game puzzle populer lainnya seperti tahun ini Pangeran Biru.

Namun ia mencatat bahwa Pangeran Biru membuktikan pendapatnya bahwa permainan yang menentang selera pemain dapat membuat mereka menginginkan hal yang tidak terduga.

“Jika Anda bertanya kepada orang-orang pada bulan Januari 2025, ‘Game apa yang paling ingin Anda mainkan tahun ini,’ tidak satupun dari mereka akan mendeskripsikan Blue Prince mungkin karena mereka tidak tahu bahwa mereka ingin memainkannya, bukan?” Kata pukulan.

Mengembangkan mesin game merupakan proses panjang yang diharapkan Blow dan timnya akan mempersingkat waktu untuk mengembangkan game berikutnya. Dia sudah mempunyai ide tentang apa yang ingin dia lakukan. Meskipun ini adalah salah satu dari beberapa ide permainan potensial yang bisa dia dan timnya gali, dia sudah membuat prototipenya secara pribadi — bahkan sebelum The Witness dirilis.

“Ini bukan permainan puzzle; saya akan memberikan petunjuk tentang itu,” kata Blow. “Saya tak sabar untuk mengerjakan permainan non-puzzle.”

Kita harus melihat apakah Blow dapat menolak menghindari mekanisme jam yang telah membuat permainannya menarik untuk membingungkan otak.

avotas